最近我个人使用最勤、最上瘾的产品,当属 Quora.com,一款问答 SNS。这家公司出名,因为它是 Facebook 前 VP Adam D’Angelo 所创,产品尚未上线,即被估值 8000 万美元。但这些都是浮云,没有人会因为这亮点爱一款产品。简单说说我的使用体验。
我觉得 Quora 有两个独特价值。
本文是 TechCrunch 网站的作者 MG Seilger 对苹果刚刚发布的魔力触板的看法。原文链接。
苹果今天发布的新品,最有趣的显然是魔力触板。本质上,它是一款大号触控板,和 MacBook 与 MacBook Pro 上的相同。不过,魔力触板是单独的产品,意味着它可以和台式机一起使用。为什么苹果觉得有必要生产这款设备?因为,这是未来的趋势。
「总体上看,使用触控板的用户越来越多,因为笔记本用户多于台式机,」苹果的一位销售代表在谈论魔力触板的时候对我说。笔记本电脑成为苹果最热卖的电脑已有一段时间,尽管也有桌面新品推出,比如这次发布的 iMac 和 Mac Pro,但可以预计,笔记本和台式机之间的差距正在不断加大。这意味着习惯触板操作的用户数量正在增大,因此,魔力触板对喜欢台式机的用户也有意义。
「人们喜欢的触控板,喜欢它的操作特性。因此,我们希望把这种设计带给台式机用户,」那位代表接着说,所以,苹果设计了这款产品,和无线键盘搭配使用,将完整的触控体验带入桌面电脑。捏动缩放、惯性滚动、轻击,都支持。
让人高兴的是魔力触板比 MacBook 上的触控板大了许多(超过 80%)。我问道,这是否代表着用户可以期待新的多点触控功能,不过他拒绝回答。
这款产品与苹果目前的发展趋势契同。苹果已经表示,他们现在是一家「移动设备」厂商。除了笔记本电脑,目前 iPhone 和 iPad 也各占一大部分,这些设备显然完全使用触摸操作,没有用到鼠标。
苹果正在缓慢但稳步地迈向以触摸手势为主的交互方式,虽然键盘加鼠标仍然主宰着桌面,但是,苹果已经开始逐渐削弱它们的地位。首先,苹果推出了多点触控的魔术鼠标,现在,我们又有了魔力触板。
当我问到这是否预示着鼠标的消亡,苹果只回答「我们希望用户有更多的选择。」他们告诉我,苹果已经有很多员工同时使用魔法鼠标和魔力触板,「一些操作更适合鼠标,一些更适合触控板。」
这就是说,苹果也认为,一些钟情于触控设备的用户可能不再使用鼠标。虽然魔法鼠标仍然是苹果桌面电脑的标配部件,但是用户也可以选配魔力触板了。
我很清楚地意识到,这款触控板将会取代我的鼠标。虽然我的桌上有两台巨大而且舒适的显示器,但是最近我发现,自己使用笔记本电脑的次数越来越多,原因只是我更习惯触控板和多点触控手势。现在,我在台式机上也可以拥有一样的体验了,何乐不为?
其他人也许不用像我这样,因为他们接触的首台设备就是带有触控板的笔记本电脑,鼠标的地位不再明显。而在未来,人们也许会在触摸平板的陪伴下长大,他们甚至不了解鼠标的概念。
鼠标也许注定成为专业人员,例如设计师使用的精密工具。历史会证明,这款魔力触板将成为终结鼠标的信号。
苹果商店下线数小时,印证了近来的谣传。iMac 获小幅更新,处理器全线使用英特尔酷睿 i 系列,除 21 寸低配版选用的 ATI 4670,其他配置的图形处理器均升至 ATI 5000 系列。
约翰·格鲁伯的预测成真。此次升级的最大惊喜是随同 iMac 发布的首款外置式多点触控板,苹果称之为「魔力触板」(Magic Trackpad),它的宽度和倾斜角度和苹果蓝牙键盘一样,两者可以很好地并列在一起,它通过蓝牙介面和主机连接,使用两节 AA 电池,售价 69 美元。
苹果同时还推出了 AA 电池充电器,售价 29 美元,随机配备 6 枚镍氢充电电池,选用 6 枚的含义:一对给无线键盘,一对给触控板或魔术鼠标,另一对满电备用。这些电池似乎使用了类似三洋 Eneloop 的技术,苹果宣称,这些电池的自放电率极低,即使空置一年,仍余 80% 电力,它还表示,这些电池与普通充电电池不同,寿命可达 10 年,因此在产品的寿命周期内只需购买一次电池,减少了重复购买和有毒碱性电池的使用。苹果表示这种充电器的待机功耗业界最低 — 不到市场上同类产品的 1/10,该充电器会侦测电池状态,待充电结束后自动降低功耗。苹果给出的数值是:自家充电器待机功耗 30 毫瓦,业界平均 315 毫瓦。
回到触控板上。该产品的主要使用对象是 iMac 和 Mac Pro,苹果认为魔力触板已经可以替代鼠标 — 当然也可以一齐使用,但在 PC 上,触控板和鼠标的界限似乎依然明显。苹果也不反对和笔记本一同使用,毕竟它的面积更大,超过 MacBook Pro 的触板面积接近 80%,所有材料皆同,是耐磨玻璃。台式 Mac 配备的显示器分辨率通常大于 MacBook 系列,想来对应触控板的「分辨率」应该更高,但苹果没有在规格说明中提及。
该款触控板需要蓝牙和 Mac OS X 10.6.4 的支持,支持点击、滑动、三指横扫和旋转等,功能和 MacBook 上的触控板无异。配对成功后,系统选项中会多出触控板设置,见下图。
魔术鼠标有限的多点触控功能(单指滑动,双指横扫)由魔力触板来弥补,现在,苹果在桌面端有了两款多点触控输入设备,迈向全触控时代的意图由此更为明显 — 从 iPod、iPhone、iPad 到处于交叉位置的 MacBook,直至桌面产品。
瘾科技已拿到了触控板,有兴趣的读者不妨留意。另外,北京拓思科技威武 :)
iMac
苹果的 Mac 市场营销全球副总裁告诉 CNET 记者,新款 iMac 的处理器性能较前代总体提升了 50%,内存仍为 4GB,但速度小升至 1333 MHz。SD 储存卡现支援 SDXC 格式,容量更大。硬盘比上一代扩增 2 倍,现在 1TB 起,最大 2TB,可选 256GB 固态硬盘。
新显示器
27 英寸 Cinema 显示器如约发布,LED+IPS,分辨率 2560×1440,仰角在 -5 至 25 度内可调,集成 iSight 摄像头、麦克风以及带有低音炮的 49 瓦内置音箱。MagSafe、Display Port 和 USB 三线合一,整饰空间,显示器背部现提供了 3 个 USB 接口,可尽数使用,和 iSight 互不干扰。
DPI 是 109,比常见的 24 寸 1920×1080 液晶显示器高上一些。九月底发售,售价 999 美元。
Mac Pro
Mac Pro 有一年多没有更新,谣言中更快的 Firewire 和 USB 3.0 没有加入。据苹果测试,同为 2.93GHz 频率的 Mac Pro,新款 12 核版的内存吞吐量较老款 8 核版提高 1.3 倍,整数和浮点计算的性能提高约 1.3 倍。处理器支持 Turbo Boost,12 核可达的最高频率比 8 核低一些。
显卡标配 ATI 5770,性能接近前代顶级的 4870,可以升级到 5870。驱动器方面:可选 512GB SSD ,或任意硬盘和 SSD 的组合。未购买 RAID 卡时,Mac Pro 支援 2 至 4 块硬盘(或 SSD)的 RAID 0 和 RAID 1 模式,购买 Mac Pro RAID 卡后,除增加对 Raid 5 和 0+1 的支持,还提供 512MB 的 RAID 缓存和 72 小时的缓存保护电池。
苹果公布了 Mac Pro 在不同渲染环境、视频处理软件和科学计算软件下的效能,点此查看。看来, Mac Pro 几乎可以称作非线性编辑机了。
新款 Mac Pro 的发售时间和售价未知,但配上新款 Cinema 显示器,据前一代的价格推算,至少也要 3500 美元。
全系配备
除了刚才提到的全系多点触控,另一件有趣的事,现在全系都可以配备 SSD 了,从 iPod Shuffle 到 iPhone、iPad 到 Macbook、Mac Pro。
下一个横跨苹果各平台的东西会是什么?
我猜,没准是 FaceTime。
新品
最近,Mac Pro 和 iMac 将获更新的谣言不止,无论是四核还是八核版的 Mac Pro ,在一些零售店的订购系统中已遭下线。今年三月的时候 AppleInsider 报道,随同新 Mac Pro 发售的还有 27 寸的 LED 背光 Cinema 显示器。
熟悉内幕的人说,这款显示器出现在苹果的实验室里已经有一段时间了,识别符是「K59」,分辨率和 27 寸 iMac 同为 2560×1440 像素,据说公司延迟发售是为了等到这种大型高分辨率面板的价格降到合适的价位。
去年底 HardMac 网站预测,Mac Pro 将在今年年初更新,因为苹果似乎享有提早使用英特尔新芯片的权利,所以新的 6 核 Gulftown 处理器可作为卖点,也许是今年上半年新品发售众多,为了均衡发布时序,苹果才延迟更新。
另外,人们在 Mac Mini 改款中发现了 ATI 5000 系显卡的驱动,Nvidia 也放出了当前高端显卡 GTX 480 的 Mac OS X 驱动,于是有人在旧款 Mac Pro 中测试,换上新的显卡后,一切工作无恙。
约翰·格鲁伯的播客重新上线,他在预告文中提到了新款 Mac Pro、性能提高版 iMac 和 16:9 的 27 英寸 Cinema 显示器。他还提到了给台式机使用的多点触控板,哇!格鲁伯表示新品周二放出。
刻字的 iPad
据一位匿名的苹果雇员透露,圣诞假期到来的时候,苹果将会把机背刻字服务从目前的 iPod 扩展到 iPad 上。iPod 开放这项服务已有多年,据说苹果也希望早一些为 iPad 提供这项服务,可惜 iPad 的销量太好,苹果害怕因此而延误生产。
据说和 iPod 一样,刻字也是免费的。
Mac OS X 10.6.5
知情人士透露,Mac OS X 10.6.5 已经通过了苹果内部的审核流程,很快将分发到开发者手中,而在未来的两天内,部分开发者会收到首个对外预发布版本。
据 AppleInsider 的报道,虽然不确定苹果会在升级中增强哪方面的功能,但可以肯定的是,图形驱动和 OpenGL 性能是改进的要点。升级到 Mac OS X 10.6.4 后,许多用户出现了各种各样的图形问题,例如急剧变化的图形性能和 Safari 中支离破碎的画面。

暴雪和 Valve 都认为 10.6.4 和二者旗下新款游戏的冲突,是源于 10.6.4 中增入的新版 OpenGL。Valve 的一位技术支持人员说「苹果最近发布的 10.6.4 有显著的性能问题,特别是对于使用 Nvidia 显卡玩大型三维游戏的人来说。如果你想避免此问题,先不要更新到 10.6.4,等到苹果解决了这个问题后再进行更新。」
本文出自《连线》杂志今年五月期,说的是电子元件零售商 RadioShack 起伏和转型的故事。靠利润丰厚的小元件起家,RadioShack 在上世纪 70 年代后期顺应个人电脑的浪潮,推出了 TRS-80。然而产品的成功销售也是公司衰落的开始,个人电脑的成品化和高速的科技换代,让人们渐渐形成了「用坏即弃」的习惯,自助维修与电子爱好的大众氛围逐渐衰退,从而导致 RadioShack 的主营业务 — 电容、电阻、连接器的销量下滑。
它让我想起《纽约时报》早前的一篇文章,说的是纽约市内唯一一家现烤坚果的商店,它的境遇和 RadioShack 相似,都是耗费工时的手艺,虽然也曾一度繁盛,但似乎,人们在量少质高和量大质低的较量中,选择了后者。
原文链接见此。作者是乔恩·穆阿利姆(Twitter 帐号),现为纽约时报杂志的投稿人。原文尚有不少图片,不便逐一塞入,请移步前往。
(史蒂芬·缪斯克莱利(左,持自制电贝司者,由 ABS 管、吉他部件和 LED 做成)和安迪·科恩在科恩位于加州的 RadioShack 商店。乔·普列塞摄。)
安迪·科恩在他的那堆电子杂货旁挥动着手臂,向我们炫耀他的管状把柄和一个标记着「81 只各类接线头」的盒子。科恩在自家的商店后谈笑风生,这家 RadioShack 位于加利福尼亚州的莎巴斯特堡。他的左边,一个身上刺青的孩子在一只抽屉前标有「速动/慢融 3ag 型」(编者:保险丝)的金属箱子里摸来摸去,另一排柜子的标记是「电容器:电解型、径向引线型(PCB 安装)、轴向引线(同轴)型」,他的身后,一个旋转的架子上挂满了各式装有铜制或黄金免焊接头的袋子。这些小零件仿佛代表了一群人对 RadioShack 的记忆 — 他家出品的电子元件曾经一度垄断市场,但现在已经越来越难以找到。科恩的货大部分直接从中国订购,「你去哪里找这么多不同的焊锡、五合一烙铁和所有的这些连接器?」科恩说到,「其他的 RadioShack 店不是藏了起来,就是只进一点点的货。而我们费心费时,为了顾客能够买到各种元件。」
科恩今年 54岁,声线粗哑,有着一双华金·菲尼克斯式的严肃而深陷的眼睛。孩提时,他组装电脑、折腾无线电,和父亲一起前往曼哈顿下城的电子商铺,完成了一次特殊的旅行。那时,每到 RadioShack 的最新品目送抵的当日,他便开始研究起来 — 最新的技术、开盘机、传真机还有那一页页晦涩难解的电子元件。
在一家规模类似休斯飞机和惠普电脑的公司工作了 25 年后,科恩在 2003 年买下了这家商店。他的店位于一条沿街商业区,隔壁是宠物用品店和干洗店,这不是 RadioShack 公司自营的 4470 家商铺中的一员,而是属于另外 1400 家特许专卖店。为了获得 RadioShack 的品牌使用权,科恩需要从公司购买一定数量的商品,除此之外,他几乎可以想做什么就做什么。于是,他把店面装修成儿童时代那位伴他成长,古怪而又科学狂人式的 RadioShack。但他知道,他是以一人之力为重塑公司的灵魂而战。
近来,RadioShack 对品牌大刀阔斧,试图摆脱元件圣堂的形象。光鲜亮丽的新高管空降自西夫韦、凯马特和可口可乐,想要重振这只业绩不佳而且前途未卜的标志性品牌。(2007年,洋葱新闻总结了其衰退的原因,并配上了一个讽刺的标题 — 「即便 CEO 都不理解为什么 RadioShack 还在经营。」)
新老板想把 RadioShack 变成一家家更时髦也更主流的手机卖场 — 他们坚持这么称呼。(在一次采访中,RadioShack 的市场总监每隔 105 秒就从嘴里吐出一次「移动」)卖手机变成了新 RadioShack 的核心,这似乎起了作用,单店的销售额上涨了,公司去年第四季度的利润也提高了 26%。
华尔街似乎喜欢这种策略。自从苹果去年底屈尊允许连锁店销售 iPhone 之后,那位在 2008 年把 RadioShack 形容成「一个正在衰退的商业模型」的摩根士丹利分析师,现在改口称赞其「愈加明显的无线策略。」而在三月初,「RadioShack 将被一家投资公司接管」的谣言更是将其股价推得水涨船高,如果不出意外,RadioShack 有望归复原形,也可能重拾投资者的信心。
对 RadioShack 往昔的怀念,形成了一个小型的亚文化圈,其中包括 RadioShack 的许多前雇员,当看到变化接踵而至,人们面带哀容 — 如果不是感到背叛,那至少也是一种失落。他们曾经热爱的小店,电子爱好者的乐园,已近万劫不复。对他们而言,象征着浅薄和平凡的手机取代了元件的地位。
「走进 RadioShack 会让人得上恐惧症,」科恩说。「先生,您需要手机吗?您的手机买了有多久?您家人如何,他们都有手机了吗?」
RadioShack 过去半个世纪的演变,反映了美国与科技二者之间的关系变化。老 RadioShack 迎合的是那些在会在地下室的工作台上修理电视的人,他们可能在一个周六的午后,逍遥自在的打理一些计划,突然发现自己缺少一种零件,于是奔向最近的 Radioshack,寻觅那些科恩至今仍在供应的装备。
但是,他的商店独影难支,只过了一代人,善于制造和修理的美国人进化成了全新的物种 — 新美国人喜欢从口袋里掏出手机,然后展示它的杀手级软件。曾经,我们是造物者,现在,大多数人变成了用户。
(成品电脑,例如 TRS-80,是 RadioShack 通向终结的起点。谁还想再折腾电路板?)
「我们寻找的不是那种把所有收入都砸到音响系统上的人,」RadioShack 的主席查尔斯·坦迪在 30 多年前对一位分析师夸到,「我们要做 DIY 的生意。」
诡计多端是坦迪的血统之一。他从掌舵家族企业 — 坦迪皮革公司开始练手,这家公司出售皮革和制皮工具,顾客有老兵医院和童子军组织。坦迪总叼着雪茄,他是那种古怪而又有趣的高管,因此公关顾问都恨不得他的嘴巴老实一些。他骑在租来的大象身上,环游豪宅庆祝 60 大寿。他的桌上摆了一个塑胶乳房,按住乳头的时候会发出一声锣响 — 这表示他还想来一些咖啡。
坦迪意识到,制革也许不再是成长型的行业,于是在 1963 年施以淫威,强迫董事会赞成收购和注资 RadioShack 的计划,时年,RadioShack 42 岁,旗下有 9 家店。收购成功后,它开始迅速膨胀,分店超过 6000 间,成为了电子时代探路先锋们的杂货铺。70 年代中期,民用无线电热潮席卷而至,公司迅速搭上这波便车,增速继续加快。鼎盛时期,Radioshack 每天增开三店。(「美国人肯定喜欢闲聊,」一位兴奋过头的高管告诉记者。)
但这并不是说查尔斯·坦迪爱赶时髦或者眼光独到。《坦迪的摇钱树》的作者欧文·法尔曼说,当时一位副总急匆匆地跑向坦迪那辆正要开走的林肯大陆,他想告诉老板,公司已经开发了出一台很有前景的电脑原型机,不料坦迪听罢反击:「一台电脑?有谁需要电脑吗?」然而,到了 1977 年,RadioShack 却准备推出 TRS-80 — 世界上首台大规模生产和完全组装的个人电脑。
「我对 TRS-80 印象深刻,」福雷斯特·米姆斯说。当时,米姆斯已经开始了他的职业生涯,撰写过《电子入门》和《工程师笔记 — 电子爱好世界的权威参考》等书,销量超过 200 万份。这些书专为 RadioShack 而写,在店内出售,每份几美元。它们基本上是赠品,真正的收入来自二极管、晶体管和为了组装书中所绘电路而必备的工具。这是一个精明的策略。这些小零件利润惊人 — 有些高达 500%,而 RadioShack 可以在一个相对小的店面里塞进很多这样的东西。
米姆斯受邀前往 RadioShack 的一组研发单位参观还未上市的 TRS-80,地点在沃思堡市中心的一间仓库内。两位负责开发此机的年轻工程师领他前行,「我在他们的陪同下进入了房间,」米姆斯回忆说,「所有东西都处于保密状态。」一张长条型的桌子上排列着 24 台 TRS-80,配有储存数据的卡座和 12 英寸 的 RCA 显示器。它们正在测试,飘扬的美国国旗图案出现在每一台机器的屏幕上。「那真让人震撼,」米姆斯从来没有见过 24 台电脑摆在一个房间里,在那时,如果想拥有一台个人电脑,几乎只能凭自己打造。
其中一位工程师请米姆斯坐下来试一试 TRS-80 — 随便玩玩也好。他拒绝了,「我对如何使用一无所知」,他说。虽然米姆斯是专家级的工程师,但是完全不了解这台机器的编程语言,BASIC。
一个新的时代开始了。电脑,和所有的消费电子产品走向了今天人们熟知的位置:超级市场的过道两旁,那一码码华而不实的廉价商品。当它们损环的时候,直接扔掉比开盖修理的花费更少,像 RadioShack 这样的小店,因为利润率的制约,也不会回收这种货品。事后看来,TRS-80 的发布也许是 RadioShack 历史上最成功的时刻 — 也同时是衰弱的开始。
「这么说吧,」米姆斯说,「业余电子爱好的巅峰止于成品个人电脑的出现。人们不再需要呆在车库里摆弄电路才能造出数字显示器和 TTL 处理器,现在你可以把时间花在操作键盘上,在一台真正的电脑前工作。」这是一个梦想的实现,但也预示着某种征兆 — RadioShack 所代表的自己动手的生活方式将渐渐地离人远去。
米姆斯不懂得怎么使用 TRS-80 是因为他了解内部电路的连接方式远甚于了解如何用它来工作,换句话说,他和今日典型的消费者正好相反,而 RadioShack 在这种文化变迁中挣扎至今。
TRS-80 也许预示着现代消费电子的到来,但是这场革命却基本没有改变 RadioShack。这家公司的根源深植于 DIY 业务,以坦迪和 Realistic 的牌子出售电子产品,但却在索尼和松下等其他品牌的光环下相形见绌。现在,他们正试图策划一次引人注目的改变,去年 8 月,2 亿美元的「品牌重塑」计划推出 — 公司的名字不作改变,但转而推广它的绰号「The Shack」。
公司投放了怪诞的动画广告,其中一支,一群爱因斯坦蹦蹦跳跳地跑入翻斗车,在另一支叫「Phonelandia」的广告中,穿着北欧服饰的手机们用瑞典语唱起了歌,接着打出标语:我们卖出的手机比斯堪的那维亚的人口还多。而一场名为「夏日网聚」的户外派对同时在旧金山和纽约城举行,舞台上摆着 5 米宽的笔记本电脑模型,巨型 LED 屏幕直播着对方城市的现况。但随着时间缓慢过去,这次活动变得像一场没有后续节目的痛苦冗长的红毯走秀。派对间,有一场舞蹈比赛,一位参赛者在表演的时候迅速卸下假腿,然后抓住它「弹起」了吉他。
首席营销官说,宣传的目标是为了让人们提到 RadioShack 就想起手机,而且,「要纠正几十年来对品牌的误解。」这个问题,简言之,是美国人认为 RadioShack 不再那么酷了,以至于在大多数人眼里,RadioShack 变成了买打印机墨水或者助听器电池的地方。
2004 年到 2009 年,公司的利润下降了 39%。它曾经沦落到如此地步,以至于去年年初,高管们对全国性的数字电视转换寄予厚望 — 他们料想进店购买转换盒的顾客可能被其他一些更加昂贵的东西吸引。但是手持政府天线优惠券的小老太太们抵抗住了冲动消费。
(RadioShack 公司的李·阿珀鲍姆希望能吸引主流客户,而不是爱好者。乔·普列塞摄。)
不过,当好男孩和电路城等巨型专业零售商纷纷迈向破产,RadioShack 却存活下来,虽然这种幸存更多地得益于降低成本而非销售技巧。新任总裁朱利安·戴接管公司的 2006 年前后,RadioShack 清算了库存,关闭了 481 家商店,并从管理费中挤出 1 亿美元,就连商店里摆放的植物也拿去卖给员工,一盆 5 美元,以便减少用水的支出。
戴的另一项当务之急是统一门面,像麦当劳和星巴克那样。鉴于公司曾经给店长下放了数量惊人的自主权,最近发布的内部手册开始提供细致入微的运营指南,从码放货品的方法到使用哪一种清洁剂来擦亮金属货架的下缘。(Armor All 的原始配方,如果你想知道的话。)翻到另一页,你会看到一系列精心标注的照片 — 销售人员从头到脚的着装方式,只有两种可供雇员选择:1、传统商务(领带、可选背心或夹克、浅色衬衫、皮鞋);2、RadioShack 便装(黑、白或红色衬衫、便鞋)。
戴的努力使公司在表面上显得更加好看,但是,要一直等到 RadioShack 致力将店铺打造成对比手机价格和电话套餐的场所后,情况似乎才有了转机。
这可能有些奇怪,尽管深陷财务困境,高管们却认为当下最好的选择是与无线运营商的自有商店和沃尔玛、百事买的手机部门一较高下。但他们可能别无选择:RadioShack 的平均单店大小仅有 230 平方米,无法摆下足够数量的大型电器,例如平板电视。(店长们不得不将商品藏到阁楼,或者在圣诞到来的时候租用外部仓储。)另一方面,和 RadioShack 曾经赖以为生的零件业务一样,手机也是小型产品,利润率也极高。卖手机和配件能赚钱,但更重要的是,对于每一台新签约的手机,无线运营商都会返利给零售店。一台电话就像一台小型的自动售货机,每月都有入账。
这种诱惑难以拒绝,而事实上,RadioShack 至少在 10 年前就开始布局无线业务,而且总是以爱好者的损失作为代价,蒂姆·欧德汉,公司的前采购专员说到。「他们故意减少提供给爱好者的产品,电容、电阻和连接器什么的,就是为了塞下更多的手机,」欧德汉说,「这不是巧合,只是金钱太诱人了。」
阿珀鲍姆说他不想「剥夺」爱好者的权利,但是他的任务是改变 RadioShack 的市场定位,把它重塑成有竞争力的,主流的消费电子零售商,尤其是移动业务。阿珀鲍姆希望借此送出一条讯息:「昨日的 RadioShack …已不是今天的 RadioShack 了。」
安迪·科恩不是一个不讲道理的人。他勉强地承认 — 他没有完全反对 RadioShack 的举措。「作为一个在许多公司拥有股份的股东,我观察着朱利安·戴的所作所为,而我觉得,事实上,这看起来做得没错。」他的店是一个异数,科恩说,这是小众文化的产物。他并不认为 RadioShack 应该在全国推广这种模式的概念商店。
科恩很自豪,他的店里只卖一种手机:一款叫做吉特巴的白色且圆滚的手机。它没有特色可言 — 就像移动世界里的老妈牛仔裤。
科恩和店长史蒂芬·缪斯克莱利把他们的镇店之宝称作「Make 之盒」。DIY 社区奉若圣经的 Make 杂志的总部就在附近,收银机下方玻璃柜台中,摆放了科恩和缪斯克莱利的展品 — 往期的杂志、工具、印刷电路板、套件和许多玩物:超声波测距仪、双轴加速度计、微型机器人(还有许多星球大战的人偶)。缪斯克莱利说,人们进店后拾起一期 Make,如果喜欢杂志里介绍的制作项目或者奇技淫巧 — 例如万能电视遥控器以及铝盒 USB 充电器,便会买下所需配件,接着回到自家车库里组装。「一段时间过后,他们回到店里,对着我们说,『看看我做的!』」
但是在其他地方,RadioShack 的死忠正遭遇着严峻的考验。麦克·德阿莱西奥曾经是 RadioShack 的忠实顾客,来自伊利诺斯州,在 RadioShack 的晶体管收音机和电子套件的陪伴下长大,他告诉我,「我们生活在一个一次性的世界里。修理变得可有可无,从头打造一件物品也变得可有可无,自己动手的魔力时代似乎已经过去了。」至于原因,他不能完全阐明。德阿莱西觉得有必要扫描 67 年累积而成的 RadioShack 产品目录, 一页接着一页,然后放到网上。而因此,他经常收到伤感或无助的老顾客和前雇员发来的感谢邮件。
「有些人说 RadioShack 只是一家商店,」德阿莱西说,「但是对我而言,它是一种信念 — 是一处学习场所和资源中心,它真切地影响了人们的生活。」当谈到公司的时候,德阿莱西奥已经开始使用过去时了。
本文提供了一个有趣的观点:在触屏设备愈加普及的未来,鼠标悬停将以附加功能的身姿出现。我相信作者,特别当看到苹果的上季度财报中,iPad 用 3 个月时间就达到了麦金塔一半的收入,我更信了。
完全依赖鼠标移动、鼠标悬停、鼠标移出或 CSS 伪类 :hover 的网页元素,在 iPad 或 iPhone 等触屏设备上的行为可能会和设想的不同。
在史蒂夫·乔布斯宣布 iPad 发售的几天后,我注意到苹果的参考库中有这样的一句话:「为 iPad 做好准备,请开始了解多点触控对交互设计的重大影响。」悬停状态前途未卜,也许还可能遭遇严重的可用性问题。
触摸屏热潮
如果你认为多点触控尚未普及,悬停问题可以因此挂之脑后,看看这组数据:到 2010 年 6 月 22 日为止,苹果在 80 天内售出 300 万台 iPad,这个世界上每天售出 103 万台触摸屏手机,还有,像戴尔和惠普这样的公司,研发和销售可触平板和笔记本电脑已经有一段相当长的时间了。
悬停依赖
悬停状态无处不在。我都不记得我写过的样式表或者设计过的网站,有哪个没有花大量的心思考虑悬停的工作方式。作为用户,我们早已习惯悬停,比如超级链接的色彩改变,显示活动项目,以及访问多层下拉菜单。移动鼠标寻找隐藏的按钮已经成为浏览网页的必备技能。作为设计师,我们用悬停状态容纳额外的内容,或改善视觉效果。不管喜欢与否,这样的日子已经结束,我们得靠自己了。
我相信在大多数情况下,最好的解决办法不是追寻替代品,例如多点触控的悬停技术。试着适应无悬停设计,或者把网站转换成 iPad/iPhone 上的应用程序。与其费工费时添加脚本,排除错误,不如把精力集中在设计简易和可靠的用户体验上。按照卢克·罗布卢斯基(Luke Wroblewski)的说法,我们应该从移动版开始设计。我认为,最好得从多点触控的版本做起,然后再做其他版本,悬停状态只能算增强型的功能。
尽量避免:
- 不明显的超链接。
- 显示重要信息或元数据的 Javascript tooltip。
- 悬停后才显示的选项,例如编辑或删除操作。
- 悬停切换图片,例如悬停后显示某张半透明或黑白相片的全彩版本。
- 下拉菜单。虽然有些可以通过点击和轻击激活,但请确保让用户知道如何这么做。
- 太过专注依赖悬停的 CSS3。我知道这有些令人伤感,但是因为悬停已被视作增强功能,接受这个现实吧,多点触控设备的用户看到不到我们设计的转换效果。
我们如何适应?
通常,做出调整不是一件简单和快速的过程。网站的交互层越多,解决可用性问题所需的工作就越多。我注意到,我最喜欢的一些网站已经采取各种措施,修补了一些问题。
显示所有内容
内容优先,如果你在悬停状态后隐藏了一些东西,那么将它们显示出来。WordPress 后台的文章列表是很好的例子。通常,编辑选项只在悬停后可见,但如果使用触摸设备登陆后台,通往这些操作的链接就会一直显示。
利用轻击(Tap)显示悬停状态
根据不同情况,这么做可能导致风险。亚马逊使用这种办法制作的购物导航很是不错,橙色箭头和面板式列表的点击感强烈。另一个例子是 Basecamp 中待办事项、里程碑和文件的编辑和删除控制。当你悬停在三者中任意一个之上,编辑选项出现。而对于触摸屏,他们写了一个 Javascript 弹出菜单,一旦用户知道如何激活,体验就会很好。问题是,在 Basecamp 的例子中,网页没有提示用户哪里可以点击,所以我觉得类似 WordPress 的解决方法更好。尽管如此,我仍愿意每个月多花一点钱用上 Basecamp 的移动版。
为触摸屏设备度身定制
并利用设备原生的控制、手势和弹出界面。Twitter 和 Gowalla 的成功,触摸屏客户端功不可没,也许,这些客户端的使用量比网站还多。我常用 Netflix for iPad,但经常感觉,它像某种依赖悬停的网站进入了 iPad 的地盘。当我想把影片加入队列的时候,现在需要三次点击,而用悬停,移动并点击即可。如果你准备为触摸优化,就一定要贯彻到底。
等待触摸悬停技术
我不相信这么做对任何人都没有好处。也许 Cypress 会让我们惊喜,而且苹果已经申请了近程感应触摸屏的专利,不过这也困扰着我 — 我讨厌回到旧的方式,而且还要牺牲用户体验,就只是因为技术实现了。而且,这会让我们看上去很傻,因为不敢随意触碰屏幕了。不过从好的方面来看,菲尔·敦菲(Phil Dunphy)会喜欢的!
我们会好起来。
最后,我认为悬停的退场会让 Web 变得更好。不会有比简洁的内容、清晰的互动和简单的设计更好的东西了。如果在开发中专注于提高浏览体验,不管用户怎么使用,我们的网站都将正常运转。
[原文链接;作者:Trent Walton]
这是一篇围绕 iOS 来介绍 ARM 结构的文章,用词简单,逻辑清楚,偶见幽默。非开发者也值得一读,权当增长知识。
我在写「NEON on iPhone 入门」的时候,曾以为读者已经比较了解 iOS 设备的处理器知识。然而,看过网上的一些讨论,我才发现,原来这些知识并不普及,我的错。此外,我觉得了解这些东西对 iPhone 编程有益(不仅仅针对喜欢 NEON 的人),即便你用的是 Objective-C,虽然,不了解也无碍工作,但这些知识会让你成为一个更好的 iPhone 程序员。
基础
到目前为止,所有的 iOS 设备都使用 ARM 结构处理器,它和台式机上的 x86 和 PowerPC 有些不同,然而绝对不是「特殊」或「小众」的产品。几乎所有的手机(不只是智能手机)都基于 ARM,例如几乎所有的 iPod,几乎所有的 MP3 播放器,PDA 和 Pocket PC 更不用说了。任天堂从 GBA 开始转入 ARM,它甚至还侵入图形计算器的地盘,出现在一些德仪和惠普的计算器中。如果你还想继续溯本逐源,那么牛顿用的也是 ARM(苹果是 ARM 的早期投资者)。而且上面只说了一些小玩意,还有无数的 ARM 处理器运行在嵌入式系统中。
ARM 处理器因为低功耗和小尺寸而闻名,它的性能在同等功耗的产品中也很出色。这种结构(至少在 iOS 平台)使用小端(Little-endian)排序,就像 x86。它和 MIPS、PowerPC 一样,属于 32 位 RISC 结构。请注意,模拟器并不运行 ARM 代码,软件会被编译成 x86 可以运行的指令。因此接下来的内容适用于目标设备,而非模拟器。
ARMv7,ARM11,Cortex A8 和 A4,天哪!
多年来,ARM 结构演化出几个不同的版本,每一版都增加了新指令,在提升的同时保持了后向兼容的能力。初代 iPhone 使用了 ARMv6 结构的处理器(ARM 第六版的简称),而最新的 iPhone 4 支持 ARMv7。所以,编译代码的时候,依目标版本的指令集不同,生成不同的指令。汇编程序也一样,代码中使用的指令必须兼容特定的版本。最后,生成机器码,对应 ARMv6 或 ARMv7(或者 ARMv5 和 v4,不过 ARMv6 是 iOS 开发的底线,所以这两者就不用考虑了)。目标文件和可执行文件有标注自己对应的版本,可以通过运行 otool -vh foo.o 来查看。
不过呢,「初代 iPhone 4 搭载了 ARMv6 处理器」这种说法是错误的,因为 ARMv6 不是指特定的处理器,而是处理器可以运行的指令集。初代 iPhone 使用了 ARM 11 核心(确切说是 ARM1176JZF-S,不过这不重要,只要记得它是 ARM 11 家族的成员就行了),正如刚才提到的,这款处理器采用 ARMv6 指令集。之后的 iOS 设备仍采用 ARM11,直到 iPhone 3GS 发布,苹果开始尽数转向 Cortex A8 处理器核心(尽管尚不确定,但 iPhone 4 很可能用的就是 A8 )。这个核心采用了 ARMv7 指令集,或这么说,它支持 ARMv7。
我已经说过,不要在程序里植入设备判断代码,然后通过已知信息侦测设备所支持的 ARM 结构。这种代码极不可靠,而且运行在(软件完成后才发布的)新设备上会导致中断。所以请别这么做,否则我发誓,我会跑到你家里废了你。以上知识是为了让你粗略了解,有些设备支持 ARMv7,有些设备支持 ARMv6。至于如何侦测,我马上会谈到。
不过,你可能会想「iPad 和 iPhone 4 用的是 A4,不是 Cortex A8 吧?」不然,A4 其实是一个完整的单片系统(SOC),其中不只有 Cortex A8 内核,还包括了图形硬件、音视频编码加速器和其他数字模块。单片系统和处理器是两个很不相同的概念,处理器在硅片上甚至不占主要空间。
如果不懂得如何利用,即使设备支持 ARMv7 也无济于事。当然应用新的指令集也没有问题,但如果总是这么做,早先的设备就无法运行你写的代码了,我猜,这也许不是你想要的结果。那么,应该如何侦测设备所支持的结构呢?— 只有确定它是否支持 ARMv7 才能好好利用啊。答案是:没必要知道。相反,把代码编译两次,一次针对 ARMv6,另一次针对 ARMv7,接着把这两个可执行文件打包成一坨肥硕无比的二进制文件。好了,运行的时候,设备会自己决定打开哪一个更好。是的,Mach-O 不仅可以用来组合完全不同的 CPU 结构(例如 PowerPC 和 Intel),或者相同结构的 32 位和 64 位版本,它还可以对付同一种结构的 2 个变体,用 Mach-O 的术语来说,这叫 CPU 子类。从程序员的角度看,这么做的结果是:编译时决定一切。针对 ARMv6 编译的代码只运行在 ARMv6 设备上,同理,针对 ARMv7 编译的代码只运行在 ARMv7(或者更好)的设备上。
如果你读过了我写的 NEON 那帖,你也许会记得我推荐过一种在运行时(Runtime)中侦测和选择结构的方法。如果再去看,你会发现我已经把那部分移走了,现在,我不建议那么做,因为虽然这的确有用,但不能确保(或者说,所需技巧太复杂而不能确保不出错)在将来的 ARMv8 处理器上能够稳定运行。文档中是否有相关 API 的状态不重要(不在 iOS 的手册页中),如果你想在 ARMv6 上运行又希望利用 ARM7v,就用我刚才讲过的办法。
补充一点:在 iOS 环境下,ARM 结构不一定能反映处理器的型号。例如,对应 ARMv6 的 iOS 代码需要浮点指令的支持(VFPv2,准确的说),对 ARMv6 而言,虽然这是可选项,不过自从第一代 iPhone 发布以来就已经存在。所以,如果在 iOS 开发(例如编译器 -arch 设置或一个可执行文件的 CPU 子类)中提到了 ARMv6,就表示需要硬件浮点的支持。这对 ARMv7 和 NEON 也一样:虽然 NEON 实际上是 ARMv7-A 配置的一个可选项,但是因为它出现在所有支持 ARMv7 的 iOS 设备中,所以,提到 iOS NEON 即部分提到 ARMv7。
条件执行
ARM 结构一个实用的功能是,大多数指令可以有条件地执行 — 如果条件不满足,则指令无效。这可以缩短过程,让区块(Blocks)部署地更为有效。通常的办法是,如果区块不符合条件则跳过,但是通过把判断指令植入块内,省去了该步骤。
如果这仅仅是编译器用来提高代码效率的手段,我就不会在这里提到它了。虽然,这的确是它的一个功用,但之所以提到是因为,在调试(Debugging)时,它可能会令人吃惊。事实上,有时你会发现,调试器会进入状态为假的条件区块(if block,例如早期的错误回报),或者进入 if-else 的两个分支。这是因为,虽然代码尽数经过处理器,但是一部分没有实际执行,即条件执行。另外,如果你把断点置入这样的条件区块中,即使状态为假,它仍有可能执行。
话虽如此,但是在我有限的测试中,编译器似乎拒绝在调试配置中生成条件执行指令。因此它应该只发生在调试优化后的代码的时候,不幸的是,有时候你没得选择,只能这么做。
Thumb
Thumb 指令集是 ARM 指令集的一个子集,经过压缩,因此指令只有 16bits(所有 ARM 指令的大小都是 32bits,它仍然是 32 位结构,只是占用的空间少了)这不是一个全然不同的结构,而应将其视作常见 ARM 指令和功能的缩写。它的优点,显然是大为缩小代码尺寸,节约内存和缓存,以及代码带宽。虽然更适用于内存紧张的微控制器型应用程序,但是在 iOS 设备中,它仍然有用处,也因为如此,Xcode 默认在 iOS 项目中打开这项功能。虽然代码尺寸因此减少很多,但是不可能达到 50%,因为有时候完成一个 ARM 指令需要对应的两个 Thumb 指令。ARM 和 Thumb 指令不能随意混合,处理器需要针对二者切换不同的模式,而这只能在调用或从函数返回时发生。
当目标平台是 ARMv6 的时候,编译 Thumb 指令面临着很大的权衡取舍。ARMv6 的 Thumb 代码可以访问的寄存器较少,缺乏条件指令,特别是,它不能使用浮点硬件,例如浮点加法、减法、乘法等等。使用浮点 Thumb 代码必须调用系统函数,没错,听起来就像速度很慢的感觉。基于这个原因,针对 ARMv6 时,我建议禁用 Thumb 模式,但倘若你执意如此,请确保先分析代码。如果某些部分速度很慢,至少先试着禁用那部分 Thumb(很容易,在 Xcode 中使用命令行参数, -mno-thumb)。请记住,浮点运算在 iOS 中非常普遍,因为 Quartz 和 Core Animation 使用浮点坐标系统。
当目标变成了 ARMv7 的时候,所有这些缺点就消失了:ARMv7 包含 Thumb-2,它是 Thumb 指令的扩展集,增加了条件执行和可以访问所有 ARM 寄存器以及硬件浮点与 NEON 的 32 位 Thumb 指令。用 Thumb-2 缩减代码的代价几乎没有,所以最好是开着(如果关掉了请重新打开)。在 Xcode 的条件生成选项中,对 ARMv7 打开,对 ARMv6 关闭。
你也许在网上听到人们说,代码需要「互通」(Interworking)才能使用 Thumb,除非你想写汇编代码,否则不必担心,因为 iOS 平台的所有代码都是互通的。当显示汇编的时候,Shark 可能难以判断函数是 ARM 还是 Thumb。如果你看到无效或无意义的指令,最好互相对调一下。
对齐
iOS 支持非对齐访问,然而比起对齐访问,它的速度更慢,建议不要使用。在某些特殊情况下(涉及加载/存储多个指令,如果你有兴趣的话),非对齐访问的速度可能比对齐访问慢上百倍,因为处理器无法处理,而且必须请求操作系统的协助(参考此文,这和 PowerPC 上导致非对齐双精度浮点数变得超慢是同一个现象)。所以,要小心,而且,对齐仍然重要。
除法
这家伙总让每一个人吃惊。打开 ARM 结构手册(如果你还没有,请看「NEON on iPhone 入门」的结构概览那节),找到整数除法指令。去吧,我等你。找不到?正常正常,根本没有的。是的,ARM 结构不支持硬件整数除法,必须通过软件执行。如果你编译下面的代码:
int ThousandDividedBy(int divisor)
{
return 1000/divisor;
}
在汇编代码中,你会看到编译器插入了一个调用函数的「___divsi3」— 这是一个系统函数,用来执行软件除法(注意,除数不能恒定,否则除法可能会被转换为乘法)。这意味着,在 ARM 上,整数除法实际代表了操作系统的性能。
「不过,」看完手册归来,你也许会说:「你错啦!里面有 ARM 除法指令,甚至还有两个呢!在这里,sdiv 和 udiv!」不好意思给您颇凉水啦,这些指令只可用于 ARMv7-R 和 ARMv7-M 配置(分别指实时和嵌入式环境 — 例如马达的微控制器和手表),iOS 设备用的 ARMv7-A 不支持,很抱歉!
GCC
GCC 生成的 ARM 代码质量之糟已不是秘密。在其他一些基于 ARM 的平台上,专业开发者使用 ARM 自家提供的工具链 — RVDS。不过,RVDS 不支持 OSX 用的 Mach-O 运行时,只支持 ELF 运行时,所以在 iOS 平台上没辙。但至少还有 GCC 的替代品,比如现在可以用 LLVM。虽然我没怎么测试,但是当使用 LLVM 的时候,至少看到了 64 位整数码的显著改进(这一点,GCC 在 ARM 上尤其弱)。假以时日,LLVM 全面超越 GCC 可以指望。
你瞧,现在你是更好的 iOS 开发者了!
[原文链接;作者: Pierre Lebeaupin]
这是 AnandTech 在 iPhone 4 评测之后,又一篇深入分析天线问题的文章。发表时间在 7 月 16 日苹果召开新闻发布会的前一天。这场发布会结束后,人们的心态可能有所不同,用当时的语境阅读本文也许更好。
AnandTech 得以测试的前提,是在 iPhone 4 上找到了显示数字信号强度的办法。苹果在 iOS 4 中删除了工程模式,以往在电话界面输入串号启动的方法已不适用。经过他们的测试,在使用绝缘性能最好的胶带后,iPhone 4 的信号减损比裸手接触时降低 8dB 左右,和 iPhone 3GS 与 Nexus One 在裸手握紧后的衰减幅度相似。
之前,天线工程师斯潘塞·韦布(Spencer Webb)认为胶带解决不了问题,因为高频率的射频信号穿过绝缘膜,会在手部和天线之间形成电容,导致短路。可是经过 AnandTech 的测试,好的绝缘胶带减少了 9dB 的衰减,作用明显。这两者有矛盾吗?应该是没有的。天线问题出现后,用户开始自己找胶布粘上,韦布所说的「胶带」可能指的就是这种 — 常见、绝缘性一般、厚度薄,如透明胶。AnandTech 使用的是绝缘性最好聚酰亚胺的胶带,较厚,粘住了不锈钢边框上所有接口,且宽度恰好和 iPhone 4 的外框相同。
我们在「iPhone 4 的天线问题」一文中提到,iPhone 4 的天线设计是多方妥协的结果,这其中有 FCC 对 SAR 的要求,有 AT&T 基站的原因,也有苹果对设计的坚持。妥协中暗含激进 — 这种「发烧友式」的执着,科技公司中,苹果大概是最明显的了。
iPhone 4 的信号接收能力更好(拿到 iPhone 4 的读者不妨测试一下 WiFi 性能,尤其是握紧边框后的 WiFi 性能 :p ),是因为更灵敏的基带芯片和裸露天线。极弱信号下 iPhone 4 保持通话和数据传输的能力更强,意味着,也许这是一部适合户外探险的手机。在弱信号下握住「死点」,iPhone 4 的衰减幅度比其他手机更大,使用外套可以大为缓解该症状。在信号良好的区域,问题不明显,特别当升级到 iOS 4.0.1 后。
你或许有所不知,对 iPhone 4 天线的研究已近细致入微。在 AnandTech 的 iPhone 4 评测中,我们调查了 iPhone 4 的天线并得到两个结论:第一,iOS 4 呈现信号强度的方式过于乐观,压缩了信号格的动态范围。第二,经过测试,在左手握紧机身的最坏情况下(盖住黑条,失谐天线并衰减信号),iPhone 4 的信号大约会下降 24dB。
完成初期的测试后,我们开始全力以赴地寻找问题背后的机制,并提出了一些可能的解决方案。
信号条变了
7 月 2 日,苹果在一封公开信中指出,iOS 4.0 显示信号强度的公式「完全错了」。这和我们的结论不谋而合 — iPhone 显示信号强度的方式凸显了信号格下降的问题,动态范围被压缩地如此剧烈,以致于在手掌紧握并没有加套的情况下,24dB 的衰减就能让所有格子消失。
苹果接着在信中承诺,下一个软件更新中,信号指示器第一到第三格的高度会增加,信号显示将更为准确。在一些情况下,信号强度会比原来减少两格。(在本文中,第一格指的是最短格,第五格是最高格。)
iOS 4.1 测试版昨日(7 月 14 日)发布后,我们立即开始测量新的映射算法。更新:iOS 4.0.1 今天下午刚刚发布,我们完成了初步测试。其信号强度的映射算法和 4.1 测试版相同。本文中的调查结果适用于 4.0.1 和 4.1 测试版。
在将设备更新至 iOS 4.1 测试版(和 4.0.1 ),并确保以 dBm 显示信号强度的办法仍然可用后,我们动身了。记得上次我说过如何测试的吗?带着 iOS 4.0 在镇里四处转了一整天,测试手机,记录信号强度和对应的格数。你猜对了 — 另一次更新,另一次夜晚巡游。阿南德(Anand)和我同时行进,整个过程几乎都在路上,以得出各个新临界点的数值。
旧的信号条
新的信号条
结果确凿无疑 — 苹果在 iOS 4.0.1 和 4.1 测试版中显著更改了信号强度到信号格的映射方法,总体的动态范围更广,每一格所代表的强度范围更宽。第三格和第四格的信号范围变得相同,第二格比它们略微减少。
第二格到第一格的临界值没有改变(编者:前后均是 -107dBm。)但其他临界值都增加了。其结果是,即便在遭遇 24 dBm 衰减的最坏情况下,信号条也不会突然消失(编者:原第五格到第四格的临界值是 -91dBm,衰减后为 -115dBm,在 iOS 4.0 中,当信号强度低于 -113dBM 手机显示无信号,iOS 4.0.1 的最低端临界值是 -121dBm。),而是减少到第二格。
AnandTech 的读者麦克·艾斯科福瑞(Mike Escoffery,Media Platforms 设计和用户体验部门的经理)制作了一份简图,用来比较新旧 iOS 的信号强度算法。
看上方的旧算法,第五格所占比重过大。苹果的新办法不仅更合理的调配第四格和第五格(但仍非线性,第五格权重依然较大),也拓展了弱信号格的范围。
这种变化也体现在我们的数值强度测试中 — 动态范围更大了。在此之前,iPhone 显示的最低值是 -113dBm,但 iOS 4.0.1/4.1 中,这个值达到了低得惊人 -121 dBm。我在 iPhone 4 评测中说过,错误的握姿会衰减信号,弱信号区域会更明显。在 -113dBm 下,iPhone 4 的通话和数据传输似乎未受影响,令我震惊。低于-113dBm 的额外 8 dBM 似乎是为了显示这台设备有多灵敏 — iPhone 4 无疑更为灵敏。信号一路下降到 -121dBm,阿南德和我在通话测试中都没有断线。
下方是我们制作的一张比较图,加入了最新版 Android 显示 GSM 或 UMTS 网络信号的方式。幸运的是,我们不再需要上路测试,最新的 Android 源代码里有这个数据。Android 用 ASU 值计算信号强度,这个数值可以转换成 dBm,只是更便于理解。
经过这次更新,iPhone 信号映射的动态范围似乎从之前所有手机中最剧烈的程度,降低到比 Android 更少。
虽然,软件更新显然不会,也不可能解决天线设计的瑕疵,或减少握持带来的影响。但是,它的确可以改变用户感知该问题的方式。结果是,当裸手接触 iPhone 4 后,信号格减少的幅度会变少。但副作用是,在多数地方,iPhone 显示的信号格数总体更少。看不到 dBm 值的用户也许会有一些气愤 — 之前显示完美信号的地方,现在不是那么回事了。
有趣的是,苹果确实改变了第一、二、三格的高度。它们更高了,因此相对高度不再线性增加,而是变得有些指数的感觉。这是一个小把戏,无疑,苹果希望信号看上去更好。如果格子变高,便意味着更强的信号,对吗?
从上到下:iOS 4.1、iOS 4.0 和 Android 2.2
可能是料到一些用户会抨击 AT&T,苹果便没有在信号格的显示上妥协 — 这招曾用来使信号看起来更好。无论格子多高,显示的格数总体上少了。另一个有趣的是,虽然第一格和第二格改变最大,但是它们间的临界点没有改变。
当测试 iOS 4.0.1 时,我告诉阿南德,这个从 iPhone 3G 开始加入的「假算法」已经被完全移除。iOS 4.0.1 也许反应了 AT&T 真实的信号覆盖,而且信号指示器的准确程度提升极大。
我们在装有 iOS 4.1 测试版的 iPhone 3GS 上也做了测试,结果一样。
低端更好,其他则各有优劣
布莱恩(Brian)想出了在 iPhone 上显示数字信号强度的办法,在 AnandTech 的 iPhone 4 评测中,它表现的很好。但接着就有很多人质疑,这种测试能够说明问题吗?
部分困惑源于这样的一个事实 — 实地测试天线所需的时间紧凑。正如布莱恩之前提到的,为了这篇文章,我们在各自所在的城市驾驶,停在不同地点,测试信号强度并记录格数,才有了这些图表。
为何 iPhone 4 的天线问题争执不断?无法否认,苹果在这里扮演了一个重要的角色。事实是,iPhone 4 在某些握姿下,的确比竞争对手的产品更容易失去信号,但苹果只是简单地表示会修正信号的显示方式,直到惹毛大众,要求召回。
我母亲总是教导我说,诚实是最好的对策。我相信世界上不只我一人知道这个道理。如果苹果早将这些事情(信号映射以及衰减问题)和盘托出,事情就不会变成这么复杂。
我们一直认为,iPhone 4 的天线设计是苹果的一种设计选择。正如我们所看到的,在某些情况下,iPhone 4 天线的表现更好(例如超低信号强度下,通话不易断线),而在其他情况下,这种设计会带来负面结果(例如在低信号下错误的握持)。我想用更多的细节来描述这种矛盾,于是我选择同时携带 iPhone 3GS 和 iPhone 4,并记录下我的体验。
在实践中和 3GS 对比后,我发现 iPhone 4 天线性能的三个特点:
1、在平均条件下,iPhone 4 的信号接收能力有时显著强于 3GS。
请看下图。在完全相同的地点,iPhone 4 的接收效果好于 3GS,当然,这也许可能是因为天线以外的其他因素,但它反复出现,值得记录。这是外置天线设计带来的好处 — 你可以获得更好的接收性能。不幸是,这种折衷有不良影响,我在之前已经说过。
iPhone 4(左)-81 dBm,iPhone 3GS(右)-94 dBm
信号强度有时候等于或不如 iPhone 3GS — 这便是问题所在。下图中,iPhone 4 和 3GS 的信号强度大致相等。我们已经证明,握住手机后的衰减幅度 iPhone 4 要大于 3GS,许多人也都遇到了。在信号强度相同的情况下握住手机,iPhone 4 信号下跌的程度比 3GS 明显更加严重。如果在低信号区域,握住手机会把信号拉低到危险的级别。
iPhone 4(左) -103 dBm,iPhone 3GS(右) -104 dBm
紧握 iPhone 4(左)-115 dBm,紧握 iPhone 3GS(右)-107 dBm
iPhone 4(左)-77 dBm,iPhone 3GS(右)-66 dBm
在极低信号下,iPhone 更容易维持通话和数据传输。我们也提到过这点,但值得重申。新的天线让我在极低信号强度下能打通电话并传输数据。升级到 iOS 4.0.1 的 iPhone 3GS 可以在 -115dB 下打通电话,但是一分钟不到就断线了,相比之下,我用 iPhone 4 在 -120dB 下打了一通长的多的电话,没有断线。这绝不是一个科学的比较,但有趣的是,布莱恩和我都觉得低信号性能 iPhone 4 比 3GS 强。
iPhone 4 在 -120dB 下的通话
如果你一直关注这个话题,你会知道这是所谓的「权衡取舍」。苹果选择了更好的低信号性能,而不是像 3GS 那样更好的持续性或不变的射频性能。我个人认为没有必要冒这种风险,特别是对于一家智能手机的厂商。请注意,撇去天线来考察是什么决定了 iPhone 4 在多种条件下的信号灵敏度几乎是不可能的,我们只知道接触天线如何影响信号强度。
我不能过分地强调,这个问题影响到所有用户,它取决于信号强度,这就是为什么不同的 iPhone 4 情况不同的唯一解释。在我的书桌上,AT&T 的信号不好,iPhone 4 通常显示为 -96dBm。如果我握紧手机或者在发短信的时候握住它,有时候信号全失。这是我家信号不好和 iPhone 4 在某些握姿下比其他手机更易丢失信号产生的综合结果。
布莱恩家的信号好得多。对他来说,信号强度虽然下降了,但不足以造成麻烦。我认为自己在基站覆盖的边缘。如果我留意到握电话的姿势,这便不是问题,而且大多数时候,即使我忘了这么想,也没有问题出现。当然,有时候的确成了问题 — 虽然频率不多,可能低于 10% 左右,但足以让我注意到它了。归根结底,这就是为什么我认为,苹果的这项设计是不必要的冒险。这种改变使外观和技术受益,造成的影响虽然有限,但却极为明显,真是有种。
幸运的是,还有解决的办法。
用胶带或手套缓解症状
初测 iPhone 4 时,我试验了不同手势以及加上外套后对信号强度的影响,结果可以在之前的文章中看到。
上表中三栏,从上到下分别是 iPhone 4,3GS,Nexus One
得到这些数字后,我的第一个想法是,有两个重要因素影响了 iPhone 4 的信号降低。首先是失谐(Detuning)。手与不锈钢接触产生电流,形成电容,手也可能连接两只分离的天线。其次是 850MHz 和 1.8GHz 射频信号无法完整穿过人体所产生的衰减(Attenuation)。人体的主要成分是水 — 这是真的,苹果在公开信中也着重提到这点 — 当手挡在基站和天线之间,所有手机都会遭受影响。但真正的问题是 24 dBm 的下降,这其中有多少是受到人手电流接触的影响(失谐),有多少是因为手的生理特性(主要由水组成,并且靠近辐射表面)?
问题一经确认,许多人立即自己动手,粘上绝缘胶条。另一些人建议带上橡胶手套。我想两个都试试。
请允许我向您介绍我的朋友:聚酰亚胺胶带(Kapton Tape)。
不,这不是黄金版 iPhone 4,也不是烫了金的不锈钢(无数人这么问过…)这是世界最牛鼻胶带所固有的琥珀色。我设法找到一卷一密耳(Mil,25.4 微米)厚的聚酰亚胺胶带,宽度正好和 iPhone 4 的不锈钢边框一样宽。不可思议,它们天衣无缝,不需要任何裁剪或修改,正正合适。
为什么聚酰亚胺胶带是上选(而不是你祖母的电工胶或管道带)?因为它是柔性印刷电路的工业标准。事实上,用来隔离柔性印刷电路板天线的就是它了。这种胶带有着巨大的阻抗,因此当握住它时,手和不锈钢之间完全绝缘。
我用带子包了 iPhone 4 一圈(不只在左下侧的问题拐角)以保证完全绝缘。当然这么用做也有问题,因为盖住了连接口、扬声器和麦克风 — 权当测试好了。其另外一个作用是模拟 iPhone 4 在厚胶带(25.4 微米)下的表现。在测试中,我的握持方式和在之前的试验中衰减 24dBm 的方式一样。
我还戴上了一只普通的乳胶手套(是的,真的),然后握住没粘绝缘胶带的 iPhone 4。没什么特别之处,只是一只实验室手套,接着握住电话测试。
结果不言自明。
以上三栏中,从上至下分别是 iPhone 4,3GS,Nexus One
之前,在没有外套并握紧手机的情况下,信号下降了 24.6dB。包上胶带后这么做,信号下降 16.6 dB,用乳胶手套的测试结果是 14.7 dB。完全和不锈钢绝缘减少了 9dB 的信号降低。其余 16 dB 是因为手掌靠近电话产生的衰减(Attenuation)。
这就是说,如果苹果应用了最好的涂层,或许能将信号减少降低到 15 或 16dB — 和之前测试 Nexus One 最糟糕的情况相同,也几乎同测试 iPhone 3GS 时最糟糕的情况相同。用一年时间研究,将信号折损降低到其他手机的水平,很难说这不是一种解决方案。
但是,粘上胶带不能完全解决问题,而且也不如加套的效果好。事实上,如果你真的很在意信号降低,那就买个外套吧,会明显降低手掌贴近天线的辐射表面而产生的信号衰减。
不锈钢氧化涂层
我咨询了一些材料科学行家,问他们 iPhone 4 的不锈钢天线是否可以镀一层绝缘涂层。
我得到的答案是,不锈钢由于其「不锈」的特性,难以镀膜。这种金属在表面形成一层惰性氧化物,氧化物本身是不良的导体,但成为了保护层,用于以防止暗锈和腐蚀。这一层使金属变得不易生锈,也使它难以镀膜。一些品级的不锈钢显然比其他的更容易镀膜,但几乎所有品级的都需要先磨损或化学蚀刻,接着用气相沉积覆膜。
镀膜并非不能,谣传几周后出厂的 iPhone 会加入镀层,如果这是真的,苹果显然已经在动手了。我觉得,苹果不可能不考虑镀层。
更新
本来以为我的聚酰亚胺胶带有 5 密耳厚,原来是这是 1 密耳厚的聚酰亚胺,加上粘结剂,一共 2 密耳厚。这是普玛司牌的 P-221 胶带,被誉为电气绝缘的「终极」产品。
召回无望?
Gizmodo 报道说(iFixit 接着跟进)一些用户称,新的 iPhone 4 在不锈钢外框上加入涂层,缓解了握紧手机造成的信号衰减。理论上讲,使用正确的涂层,苹果可以提供和测试所用聚酰亚胺胶带一样的效果。我们至今尚未获得这些加了涂层的 iPhone 4。
于是我们找到了一只 2010 年第 28 周(编者:7 月 11 日至 7 月 17 日)生产的 iPhone 4 (序列号左数,第 4 和第 5 个数字表明了生产时间),接着用万用表测试。测试结果,电阻和我们手中的早期 iPhone 4 没有差别。换言之,外框一样地导电。虽然这并不能排除苹果可能改变了手机的制造过程,但我不会把时间浪费在对这只刚刚出厂的手机穷追猛打。
近程传感器
直到两天前,我和阿南德从未遇到 iPhone 4 近程传感器(Proximity Sensor)的问题。这种传感器用于侦测脸部与屏幕的距离,例如打电话时。如果二者靠近,则关闭屏幕,防止意外触碰并节约能耗。近程传感器问题的症状是,手机假设用户的头部已经离开,从而重启屏幕。它发生在通话之中,常导致脸颊在屏幕上意外地操作。
前两天打电话时,近程传感器突然认为我的脸部已经离开,接着,我的脸颊无意间碰开了联系人列表,并发起了 Facetime 请求。当时我还在讲电话,所以没发现,直到 iPhone 提示 Facetime 连接无法建立才了解(因为那个联系人没有 iPhone)。
我经常打电话,这是第一次也是唯一一次近程传感器失灵。我们仍在对其进行调查,但现在还不能肯定问题的原因,或者 iOS 4.1 是否能修复这个问题。
结语
iOS 4.0.1 的新信号显示算法更准确。升级后,用户对手机信号「变差」的反应,无论是变得疑惑还是对 AT&T 暴跳如雷, 仍待观察。在我所住的地方(卡罗来纳州罗利市),方圆几英里内 AT&T 的信号强度很少超过 -90 dBm。最好的情况不过 -80 dBm,我得开上十分钟的车才能见到满 5 格信号。
不见得每个人都喜欢新的信号格,但对苹果的诚实之举,不应批判。我们还希望苹果开放查看数值信号强度的办法,至少,这是迈向透明的一步。不幸是,这只是问题的一部分。
昨天,微软的 COO 认为 iPhone 4 是苹果的 Vista。我更进一步,将它称作苹果的首个「微软时刻」。我的意思不是苹果正在走向微软的老路,而是更愿意将其称作因为苹果巨大的成功所导致的一种结果。现在的苹果同多年前的微软一样,容易引火烧身。
雪豹有过电池寿命的问题、Mac Pro 播放 MP3 时 CPU 占用率高、甚至当第二代 Unibody MacBook Pro 出现 SSD 问题时,抗议也没有如此强烈。虽然 Mac 用户同样关心硬件问题,但是没有足够的用户基数,无法产生 iOS 那样的暴民效应。iPhone 用户成千上万,这不会是苹果最后一次感到群情激奋。
要说一大部分是苹果的错。任何一家经常推出新品的公司都会进行回归测试。例如,在经常更新驱动程序的科技公司,这点尤为普遍。回归测试是为了确保新增入的功能不会产生破坏。如果你生活在信号不错的地方,iPhone 4 的这种设计折衷便不成问题,但如果不在,问题就来了。和上文中苹果种种愚蠢的行为结合在一起,让我不由地认为,苹果今后需要做更多的测试。在之前有关麦金塔的文章中,我也提到过这点。
苹果真的应该公开讨论这个问题。没有理由不拿出自己的测试结果 — 就像我们在 iPhone 4 评测中做过的,二者一模一样。
iPhone 4 的电池寿命超越任何同级产品,性能良好而且屏幕出色。天线问题的显现与否,确取决于 AT&T 在当地的信号覆盖。因此,AT&T 也有责任。我在 AnandTech 的 EVO 4G 评测中说过,Sprint 和 Verizon 似乎通过降低数据传输率来维持更连贯的覆盖效果。相比之下,AT&T 的峰值传输速度更高,但是接收效果的变化剧烈的多。
诋毁性的批判罕有用处,但苹果应有所行动。加了外套后,iPhone 4 的表现和 3GS 无异。紧紧握住加套后的手机,信号降低的程度与 3GS 和 Nexus One 相似。为不锈钢外框镀绝缘涂层会明显缓解症状,但不会消除这个问题。
装上外套的 iPhone 4,莎拉·特雷纳摄
第三个选择是重新设计内部元件,甚至可以回归 3GS 式的天线设计。我不确定这是否必要,因为苹果的选择还有很多。
我们最初的看法仍然不变:苹果应该为 iPhone 4 用户提供免费外套。小里小气从来不是维持顾客忠诚度的办法。假如苹果已经找到了解决办法,那么引入绝缘天线并为已售出的 iPhone 4 替换,是很明智的选择。苹果计划在明天举行一场有关 iPhone 4 的新闻发布会,很可能讨论到这些问题。不到 24 小时,我们就会知道苹果自己的看法和解决方案了。
今年 4 月,惠普掏出了十分之一的流动现金,以 12 亿美元的价格购得 Palm。每股收购价 5.7 美元,较当日 Palm 的收盘价溢出 23%。
现实剧情更精彩。Palm 的代理人当时联系了 16 家公司,其中的 5 家表示了浓厚的兴趣。其中就有苹果。据 Business Insider 网站的报道,苹果看重的是 Palm 庞大的专利数量(452 项专利和 406 个软件)和优秀的技术人员。消息人士透露,和其他竞购者不同的是,苹果甚至同意为 Palm 的继续运营提供资金。这有些奇怪,苹果为何维持 Palm 的存在,尤其,还是同领域的竞争产品?一个解释是,为了在硬键盘领域压制 RIM 的势头。
最后苹果没有成功,据说他们只愿意出 6 亿 美元,不到惠普出价的一半。这不是苹果第一次垂涎 Palm 了,几年前乔布斯就打算收入麾下,当时 Palm 还是 3Com 的下属公司呢。
据说 RIM 也曾胜券在握,他们出的价格一开始比惠普高,但是,惠普随后又增加了筹码。据说 RIM 最初打算只收购 Palm 的专利使用权,但后来变卦,想吃进整间公司。RIM 先报了每股 6 至 7 美元的收购价,后经艰苦谈判,降到每股 5.5 美元。
记得吗,在当时的喧嚣中,联想的影子也曾经出现。线人透露,联想的方案是以股换股,但「这笔交易所需的时间要比通常流程延长数月。」
再说谷歌。谷歌对 Palm 的人才很感兴趣,不过据说他们这么做的动机只是因为料到苹果也会对这些工程师求贤若渴。但因为保密做的好,谷歌不知道苹果已经开始接洽 Palm,而且谷歌没有提到收购公司的计划,谈判断断续续,最后不了了之。
这些公司中最「渴求」的 Palm 的应该要算诺基亚了,自从 2007 年 iPhone 发布以来,诺基亚在智能手机市场的份额节节下跌。感谢苹果!不然也许时至今日我们还得帮助消化诺基亚庞大的 QVGA 库存 :p 。据说诺基亚在这次竞购中连门边都没有摸着,不知道是 Palm 的态度,还是诺基亚不想?






























