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本文写作前与各种场合的很多朋友进行了讨论,恕不一一致谢。题图版权属于 @junyu。 一、 博尔赫斯有一部极短的小说,《沙之书》,描写了一本无始无终,有无穷多页的书。任何一页一旦翻开再合上,就再也不可能找得到,这一页仍然存在于这本书里,但是这种存在就像是一片树叶存在于树林中一样,只具有哲学上的意义而已。 上周 @virushuo 所写的那篇关于 Google 和百度的精彩评论受到了广泛的好评。那篇文章有一个意味深长的结尾,值得转录在此: Google 给我们的最大价值,除了信息流动加速,就是信息永存。当我写完这篇 blog,发布在我的 blog 上,按下「发布」之后的几分钟,各种蜘蛛就会蜂拥而至,把这篇文章复制若干次,存在这世界的各个角落。这文章即永存。无法被某个组织控制或删除,也无法阻止其流动。公关公司不行,某个国家政府也不行。孙云丰的言论,和百度其他员工的言论,也将和这篇文章一样,被永存,成为历史的一部分。这是我们热爱 Google 的原因。 我不能否认,这里有某种令人赞叹的庄严感。不幸的是它不总是真的。如果写这篇文章的人不是 @virushuo,一位 IT 圈中的知名业者,而是一个全然不知名的个人博客作者,这篇文章有很大可能不会得到广泛的注意,它也许仍然会被蜘蛛收录于搜索引擎,但是只会出现在第一百页之后的搜索结果之中。它也许确实会永存,但是同样地,这种存在也几乎只具有哲学上的意义罢了。 互联网构成了一部史无前例的沙之书,而搜索引擎就是它的目录。它在纷乱的网络世界中引进了秩序,换言之,也就是引进了不平等。这种不平等通常是合理的,但是只要稍加思量就会发现,这里隐藏了大量难于描述的主观性和随意性。按照赞美 Google 的观点,Google 促进了信息的自由流动,而它的竞争对手则未必如此。但是这种促进是如何发生的?有没有明确的评估标准?它的基本思想──利用 pagerank 对网页进行排名并且不加干预──是否是唯一能够促进这种流动的手段?这些问题似乎并没有显然的答案。 另一方面,Google 的对立面因为对结果进行过滤而受到了普遍的指责。可是在一个信息过载的世界中,搜索和过滤其实只是同一件事情的两个侧面。我们也许可以争辩说,即使我们总需要有人帮助我们从浩瀚的网络中提取有效的信息,我们也更愿意信赖一个不受干扰的机器算法,而非由老大哥在暗中制订的晦涩的清规戒律。但是两者说到底都是不透明的黑箱,前者在道义上的优越性究竟何在呢? 因为我们相信 Google 「不作恶」。 可是这并不是一个令人满意的答案。人人皆知,作为现代社会的普遍准则,一个系统的健康运转应当有赖于制度而非道德。Google 扼住的是信息时代的咽喉,而我们居然把希望仅仅寄托在它对自身价值观的自律之上,这委实构成一副蔚为奇观的场景。 正如很多人知道的那样,在 Google 撤出中国的决策过程中,其创始人 Sergey Brin 是极为重要的幕后推手,而 Brin 个人的意识形态倾向甚至包括他的东欧移民背景也在各种讨论中一再被提及。但是这似乎说明,一个国家乃至整个世界的网络发展前景,就这样极其偶然地取决于一个个人的道德选择。如果 Brin 不是出身于东欧移民而是新英格兰富商家庭呢?很显然,这并不会改变他和 Larry Page 一道在1996 年写下那段著名的程序的历史。 二、 上周我和我的法国同事聊起 Google 声称受到某国政府间谍攻击的新闻,他耸耸肩说:「这有什么可大张旗鼓抱怨的,难道美国政府没有做过这种事情?」 我无言以对。我自己和很多人一样,有时候会本能的把某些对 Google 的质疑划归于,呃,某个和金额有关的词汇名下,但是这也许不尽然是公平的态度。就在今天,我阅读到这样一则评论: 2009 [...]
苹果一向以不事先宣传未来产品而闻名,但外界关于其制造的东西却又传言不断。这一切背后究竟有怎样的故事呢?一名前苹果员工为大家解密。 文/John Martellaro 原文链接 华尔街日报周一的文章确认了苹果将推出平板设备的消息。不仅如此,它还包含了苹果新闻「可控泄露」的全部特征。以下便是苹果如何做到这一点的。 苹果经常需要自己的消息以非正式的形式向外传播。其在此已有多年经验,这也使它能保持自己「从不谈论未发布产品」的官方声誉。我知道这一点,因为当我还是苹果的高级市场经理时,有人训练我如何制造一些「可控泄露」的消息。 事情是这样的:一个高管会走进你的办公室说,「我们需要发布一些具体的信息。约翰,你在知名信息渠道上有什么值得信赖的朋友吗? 如果有的话,跟他/她通个电话聊聊天。 随意地提一下这些消息然后暗示如果能发布出去会很棒。千万别用邮件!」 这样的交流总是面对面或在电话上完成的。从不经过邮件。 因为这样一来如若将来在泄露消息的内容上有任何争议,没人能找到白纸黑字的证据来说某一方的故事版本有误。苹果和媒体都能保持对另一方观点的相对排斥然后最终将其说成一个误会即可。它同时置苹果与媒体于安全之地。 在昨天发生的例子中,沃特·莫斯伯格(Walt Mossberg)就得到了保护而未陷于争论和责备。华尔街日报的另外两名记者亦是如此。每个人都可以指着别人说,「我以为他要让我写的是另一条消息!实在抱歉。」 最后,故事是东部时间周一下午发布的,所以没人能说这是在蓄意操纵股价。 整件事最终的结果便是苹果得以在华尔街的主流媒体上成功发布自己希望的信息,并在必要的情况下声称,它完全是个编辑失误。于是华尔街日报也就毫发不伤。 __________________ 可控泄露总能成为问题的解决方案。在本事件中,可能的情形是苹果需要预先放出关于平板的消息因为他们想: 激一激桀骜不驯的合作伙伴 散一散定价 1000 美元的空气再瞧瞧反应 吓一吓潜在的竞争对手,告诉它苹果知其底细 吊一吊分析师和观察家的胃口,保证适当和适量的人会出现在一月 26 日(假设)的发布会上。苹果痛恨过少或过多的人来参加发布会。 当然,如果华尔街文中所下结论属实,苹果股价攀升(它已经涨了),那大家都得好处。但操纵股价从来都不是目的,那只是顺便产生的结果。苹果仍置身事外。 以上便是苹果如何进行消息的可控泄露,而华尔街日报昨天的文章则是一个经典的范例。
2009 年春节前夕,我去香港采访一位高人,临行时,他给我写了两句话四个字:Think foolish, stay lucky。 无需赘述,这是那句著名的 Stay hungry, stay foolish 的一个修改。但改的很妙。虽然 SHSF 早就成了这十年来被引述最多的名言之一,但它的涵义仍是见仁见智的。比如,中文翻译中,很多人推崇「求知若渴,谦卑若愚」,但我总觉得仍未达意。「若渴」应该不仅指求知,还包括思与行的不知餍足,这是非常美国气质的一句话。 「若愚」则更复杂。谦卑至极诚然是一种很好的姿态,但我认为这并非全部。比如,「难得糊涂」便是另一种「若愚」。再想一层,「像傻瓜一样思考」未尝不是一个可能性。 为什么要像傻瓜一样思考?有几个可能性: ·当你将自己定义为「傻」的时候,你的思维会慢下来,而不是急匆匆以习惯做出判断; ·当你将自己定义为「傻」的时候,你会跳出以往的窠臼,将一些由精英定义的正确的事情打破; ·当你将自己定义为「傻」的时候,你会觉得做任何事情都是合理的,而不再受限于他人的眼光 ·当你将自己定义为「傻」的时候,你会没那么容易放弃,会接受一切逆境,会更通透直接 诸如此类。 于是又想起以前读书时,看巴菲特老师的一段逸事:「多年前,年近 80 的 Ben Graham 对一个朋友表达过这么一种想法,他希望每天做『一些傻事,一些创新的事,一些有雅量的事』。」 你看,其实这三者的差别并没有多大:当一个聪明人刻意让自己傻掉,他做任何事情就都可能不按牌理出牌,也可能不那么精于计算。因傻而创新,而有雅量,与乔布斯的话几乎殊途同归。 今天的中国似乎并非一个鼓励人们做傻事的地界。但就我所知,太多成功人士其实是懂得让自己傻一些的。比如柳传志从来不迟到,为守约宁肯早上几个钟头出发;比如史玉柱无论如何倍受争议,他至少顶住压力还了巨人早年欠的巨额债务;再比如马化腾曾亲口跟我说,他看自己公司的产品时要假设自己是个很笨的用户,以这个标准要求自己产品的易用性……这些都是竞争力。 以上,都是我在收拾东西时,从书堆里捡出飞猪老师的新书《敢吗》时的一点胡思乱想。 无论从任何标准来看,飞猪都是我身边最聪明的人之一,但他似乎有一种本能,让自己该傻的时候傻——一个白面少年给自己的网络 ID 起名叫「猪」,还不傻吗?——据我与他长达一个夏天的合作经验,即使在精疲力竭时,他还是能认真写下讨论纪要或不眠不休改善设计,都算得上难得的「傻气」。这本《敢吗》里,就有不少类似气质的想法,我边看边笑,又觉得真的应该让自己的每一周都傻一些、有趣一些、元气淋漓一些。其实这些事没有太多真正挑战一个人的胆量的,但更多挑战的是你内心的开阔程度。 没错,还有后半句:stay lucky。不过,当人活的如此素朴了,又何必担心傻人无傻福呢? 购书地址:《敢吗》
原文链接;作者:Andrew Chen 如何才能成为乔布斯?创业者 Andrew Chen 在自己的 blog 上分享了他从设计战略的角度出发,对这个古老问题的思考。更有趣的是,Andrew 的帖子发表后引来了两位前苹果员工的回应,他们也分享了自己对乔布斯所起作用的看法。今天先刊出 Andrew 的原帖。 乔布斯到底为苹果做了什么? 近来,我就苹果那令人难以置信的设计文化,以及如何在一个创业公司中建立这种文化进行了一些讨论。从许多方面来说,要拥有乔布斯那神一般的对产品美学和交互的感觉,并扮演他这样的角色,看起来像是一个不可逾越的天障。 然而,苹果有着数以百计的产品和体验——硬件、软件、人力资源文件、广告等等。乔布斯肯定没有时间顾及每个苹果产品的设计,而且,他还要管理 3.5 万名员工。那么,乔布斯到底做了什么来创造如此令人惊叹的苹果设计文化? 更重要的是,一个创业公司有没有希望创建同样的一种文化? 好吧,下面是我最尽力的猜测。 IDEO 关于渴求度,可行度和价值度的产品理论 首先,让我们稍微离题,先介绍一下 IDEO 对新产品开发的看法——这家设计公司那份上百页的「以人为中心的设计」的 PDF 文档 对此有所介绍,但我那在 IDEO 工作、并充满了耐心的女友也向我详细地讲解过。 他们的理论是,所有产品都是三种视角激烈角逐的最终结果:渴求度(Desirability),可行度(Feasibility),以及价值度(Viability)。IDEO 专注在新产品的渴求性上,这意味着他们思考的是如何制造出性感的、有着明确价值主张的产品,并从这一点出发来思考技术目标和商业目标。他们那些财富 500 强客户中的大多数并不是以这种方式工作的,当然,这也是他们要雇用 IDEO 的原因。 下面是他们的「以人为中心的设计」工具箱里面的图示: 按照我所听闻的说法,这几个因素是和企业中的不同功能模块一一对应的: 价值度 = 业务重点(市场,财务) 可行度 = 工程重点(技术,敏捷流程等) 渴望度 = 设计重点(客户,美学等) 以商业为中心的产品视角:价值度 对于商业驱动的产品,重点可能在下面任何一项: 「火爆的市场」 赚钱 投资潜力 分销 指标 其中的思路是,你开发的产品需要从上面这些「一阶项」中出发。商业驱动型的创业者可能会先确定一个市场,然后尝试拿出一个属于该市场的产品——例如,「哇,Zynga 每年能赚 2.5 [...]
今晚下班回家路上,随手买了一本杂志——非常好的杂志,叫《Wii 专辑 Vol. 3》——里面有关于宫本茂的资料,我并非任天堂或宫本茂的专家,但他对世界的理解独特而有趣,早已毋庸置疑。其中更有一段看得我颇为赞叹。 Apple4.us 几乎不做转载之事,但我还是特意把这段话逐字逐句敲出来,跟大家分享。 谈的是 Wii Sports Resort,摘录于此: Wii MotionPlus 的出现就是为了将《Wii Sports》续作计划复苏的最佳奇迹,宫本茂也开了金口,明确表达了希望看到续作的愿望,他还表示希望续作以某个岛屿为舞台,这就是《Wii Sports Resort》开发过程中所谓的“岛屿构想”。 在过去十多年间,宫本茂早已构思了多种「岛屿构想」。任天堂的商业模式中非常注重「角色经营」,塑造了马里奥、林克等充满魅力的角色,而这些角色魅力的作用为任天堂创造了丰厚的回报。宫本茂说:「我一直在想,作为一家游戏公司,除了拟人化的角色外,我们是否能够将游戏的实际舞台也变为角色呢?」 将游戏舞台变为「角色」,这种大胆的概念可能只有宫本茂那样的大师才能想到。用经营角色的方式经营游戏所在的舞台,使其与角色一样富有魅力,让玩家乐于掏钱购买与之相关的游戏。这是一种全新的品牌经营模式,宫本茂早已与他的谋臣们就此讨论多年,「创造梦幻岛」的呼声相当强烈。 一个简单的解释让一切都变得合理:如果你在电视上看到某个曾经去过的街道,即使你只去过一次,也会高兴的说:「呀!我知道那个地方啊!」这就是宫本茂试图通过「场地经营」创造的商业潜力。「我们认为在一个所有人都知道的地方制作各种趣味题材一定会很有意思,人们对那里熟悉的像自己的家一样,他们就会购买下一个围绕它的冒险游戏。大家都在一个熟悉的地方游玩, 那里就像他们自己的庭院。」 为了让玩家对这个小岛不忘,宫本茂提出必须要在岛上设计众多特色鲜明的地标性建筑和景点。例如岛内的大山脉原本只是一个小山丘,但是为了突出其特色,开发团队设计了一座巨大的火山,还在其后放了一个古遗迹。这座岛屿被叫做 Wuhu 岛。
原文链接;作者:Jenna Wortham 小时候,我总缠着父母给我买一把瑞士军刀。我想象自己勇猛的把它甩将出来,切开散乱的鞋带,雕饰小巧的木像。但他们拒绝了:万一我把它捅到狗的眼睛,甚或是自己眼睛里的时候该怎么办? 如今,我已长大成人,光洁流畅的它已经成为我的随身伴物,塞在后兜里。就如同大多数人对待自己的手机一般。 我在纽约时报周日版上写了一篇有关苹果如何通过 iPhone 和 App Store 上千奇百怪的应用软件推动手机不断发展的文章。 但对于苹果高管来说,怎样的程序才最吸引眼球 — 和手指的呢? 在采访菲尔·席勒(苹果全球产品营销高级副总裁)有关移动计算领域的未来之后,我问道:你最喜欢在 iPhone 里使用的小程序是什么? 他的首选是《Shazam》,这款程序能分辨出酒吧或电台里播放的音乐,然后下载下来。 「让人惊讶的是,无论在哪掏出你的手机,只要音乐响起就能知道歌曲的名称」席勒先生说。「下次你就不会再问,这歌好棒,是谁唱的?」 席勒还提到了 CNN 出品的软件,他说:「把新闻装进口袋真的很酷。」他也喜欢用 Facebook 程序来保持联系。 体育方面,他使用三个程序,分别是:《挥击吧!MLB.com》(MLB.com at Bat)、《NBA 比赛时间》(NBA Game Time)和《ESPN 比分中心》(ESPN ScoreCenter)。 他还坦诚到,他喜欢花许多时间玩游戏,尤其来自 ngmoco 的第一人称科幻射击游戏《灭绝》(Eliminate),以及《地球保卫战》(geoDefense),一款复古的,有着霓虹灯般画面的智力游戏。 最后,席勒提到《最佳相机》(Best Camera),这是一款用来帮助 iPhone 用户成为相片艺术家的软件。由著名摄影师 Chase Jarvis 开发,有 14 种滤镜和特效。
作者:Leander Kahney; 原文链接 曾就职于 TBWA\Chiat\Day (苹果的广告代理公司)的肯·西格尔(Ken Segall)现在是一名资深创意总监。 「我跟乔布斯在苹果和 NeXT 总共度过了 14 个年头,」西格尔说。「Think Different 的口号是我提出来的;『i』字头产品线的命名也是我的主意。」 广告业传奇人物李·克洛(Lee Clow)是西格尔在 TBWA\Chiat\Day 的同事。 此次访谈中,西格尔向我们谈及了乔布斯,和乔布斯最初如何拒绝「iMac」这个名字,以及「Think Different」对苹果的重要性。 Think Different :拯救了苹果的一句话 1997 年,苹果濒临破产。乔布斯为挽救公司想尽了办法。在一系列削减开支的努力之后,乔布斯亟需一条广告标语来表达苹果的主张。 乔布斯找到 TBWA\Chiat\Day,希望对方构思一条让全世界都能记住的广告语,借以表达苹果的理念。西格尔说:「这种目的明确的案子并不是每天都有。」 那时,乔布斯经常提及苹果过去是如何的辉煌。「我们怎样才能重获以前的那股精气神儿?」乔布斯问到。「公司即将推出的产品都非常酷,但我们需要世人清楚苹果的理念和主张。」 TBWA\Chiat\Day 团队很快给出了答案:苹果不同于其他公司,拒绝因循守旧,对事物有独到的见解。于是团队的艺术总监克雷格·塔尼穆图 (Craig Tanimoto) 提出了「Think Different」的想法。 在博客上,西格尔描述了当年的策划过程: 「围绕着现有的概念,只需要找到适合的推广方式。我们为此尝试了许多途径。最终有了突破:我们意识到驱动苹果前进的动力早在这家公司成立以前就已经存在了,它甚至早于人类学会使用电。创造性思维是文明发展的催化剂之一。这样就不难想到:如果不颂扬苹果敬仰的那些人,还有什么更好的办法能够展示苹果的面貌呢?于是我们决定寻找最具代表性的那些人——从古至今——引起变革或是推动人类前进的那些人。 」 乔布斯很满意,西格尔说。「那是我职业生涯中特别的一刻。它的特别是因为苹果当时深陷在巨大的麻烦里。」 「Think Different」获得了巨大的成功,并一直使用到 2002 年。消费者对它一见倾心,苹果员工把它当作战斗的口号。一个个奖项接踵而至,其中包括艾美奖的首个最佳广告奖。 为 iMac 命名 乔布斯曾承诺会有一系列不同寻常的产品随「Think Different」一同进入市场。一日,TBWA 团队来到苹果总部,被带到一间神秘的屋子里。桌子上有块大布盖着什么东西。 简单几句交流之后,乔布斯揭开了桌上的大布。映入众人眼帘的是:一台透明水滴形状的计算机,这是第一台 Bondi-Blue iMac。从没有人见过这样的东西。 整个 TBWA 团队倒吸一口凉气。「看到这个产品我们都很吃惊,但没人表现出来,」西格尔回忆到。「为了显得礼貌沉稳,大家的神情没有外露。但人人心里都在想:我的老天,他们造出了什么?这玩意儿太让人意外了。」 乔布斯将整个公司的未来都压在这台电脑上,所以它必须得有个响亮的名字。乔布斯说出了他心中理想的名字,但西格尔认为他的点子太糟了。西格尔没有透露乔布斯当年想把 [...]
刚看新闻才知道,约翰·卡马克(John Carmack)已经同苹果合作许久了,是在他熟悉的游戏领域。这位一手缔造图形世界的悍将似乎生来就是作为引擎设计师而存在:无论是游戏引擎还是火箭引擎。还曾记得,同时代的巨擘,id 另一位不可或缺的人物,约翰·罗梅洛(John Romero),在拂手离开时看低技术的神情,他希望以优质的关卡设计与游戏理念来打动玩家挑剔的胃口,结果在耗费众多投资之后,《大刀》终未像刺耳的广告那样将玩家置于胯下。即便,《大刀》提早两年半如期完成,在技术上也无法撼动同年发布的《雷神之锤 II》 — 根据协议,离子风暴彼时只能使用雷神一代引擎。前些天我重装了《雷神之锤 II》,即便是今日,我仍能深切体会到在开启 OpenGL 加速后,屏幕里那个世界产生的慑人心跳的巨大变化,于是也便不难体会到罗梅洛在当年 E3 上看到新引擎绚烂光幕时的复杂心境了。 约翰·罗梅洛是很棒的玩家与创意师,但显然不是好的管理者。他认为《雷神之锤》凭九人在半年之内完成,以《大刀》旗下多达八位设计师之功,推算一下,七个月就能完成。不知罗梅洛是否看过《人月神话》,虽然它如同许多社会科学理论一样构建于经验之谈,但冥冥中再次显灵 — 人月无法替换。 罗梅洛对品味的追求不下乔布斯,他精于商业推广、面部轮廓分明,他们年轻时有许多相似的地方,有过威震社团的盛名也有过彷徨失意的时刻,但后来轨迹是如此不同,重要的原因也许是罗梅洛缺乏如乔布斯那样持续学习的能力。卡马克在这点上类似乔布斯,盛名似乎永远不会影响他对自身与未来的判断,他还是以此前初创游戏引擎一般的热诚自学了航天工程,并成为公司的主要工程师。 引擎,作为驱动世界的本源,它的力量是毋庸置疑的。 回到文头的话题,卡马克透露同苹果的合作就像在坐过山车。他说下个月将受邀上台演讲,但话题相信苹果不会喜欢,也许关系又得搞僵。不过幸运的是,前 id 同事格雷姆·迪瓦恩(Graeme Devine)现在在 iPhone 游戏技术分支任职,多了些沟通与内部消息的渠道。 有趣的是,即便这样的关系与名望在,Doom 依然被程序商店拒绝了两次。卡马克认为,之所以如此,是苹果的最高层 — 核心中的核心,他们看低游戏。但是 iPhone 游戏的火热又不得不促使他们正视这一切。 「他们不会因为 iPhone 成为一部游戏机而感到自豪,他们希望它是其他一些什么」卡马克说。 其他一些什么?但何妨多能呢?
原文链接;作者:Nate Anderson 还记得 Gopher 吗?Web 的前身,有一群倔强的爱好者将它维系至今。Ars 带你回顾它的历史,还要告诉你如何用它来浏览 Twitter 和 4chan。 gopher n. 1. 短尾、掘地的囊鼠科哺乳动物,生活于北美。2.(美国口语)明尼苏达州人 3. (美国口语)受差遣,打零工,收递文件的人。4.(计算机技术)使软件访问 TCP/IP 互联网的简单协议。 – RFC 1436 对 Gopher 的描述 明尼苏达并非狂妄自大之地 — 否则如何解释它自诩「田鼠之洲」的名号?连州立大学的吉祥物也是这为人熟知的「金色田鼠」。 所以便不奇怪,州立大学的研究者们将这款皆在互联网上组织与分享文档的早期协议命名为「Gopher」了。1991 年诞生了最初的版本,1993 年编入请求评议文档(RFC 1436),重整了细目。 根据 RFC ,Gopher 是设计在 TCP/IP 协议上的客户端/服务器协议,比 HTTP 和 HTML 要精简得多。Gopher 由菜单与文档组成,通过 70 端口访问,系统最初基于纯文本,后来加入了对基本图形的支持。菜单页面不支持修饰用的标记,看起来原始而又乏味,不过这也意味这高速与连贯。 它很快便过气了。1994 年,初入大学的我仍在用它,虽然当时已有 HTML (和新生的 [...]
原文链接;作者 Gary Marshall 某些时候,美国人善于假他人之名上位,倘若你相信好莱坞电影里所说的,那么便是由美国发明了改变二战进程的密码机(编者:Enigma Machine ,实为德国人发明)。事实上,许多我们认为是美国人发明的技术其实根本不是,而且许多美国的发明如果没有其他国家的协助恐怕也无法变为现实。那么谁才是真正的巨人?是象征未来之地的美国,还是主宰微波领域的大不列颠?看来只有通过决斗才能一分胜负了。计算机倘若查理斯·巴贝奇(Charles Babbage)建好了分析机,那么英国毫无疑问会是这个领域的赢家。他在 1837 年设计了今日机器的原型,世界第一台可编程计算机。 然而直到 1930 年代,他的作品才变为现实,哈佛大学的霍华德·艾肯(Howard Aiken)受到巴贝奇的启发,始有 Harvard Mark I 的诞生。 麻省理工大学早些时候造出了微分机,它一台模拟计算机,而非通用计算机,它只擅长算术,因此我们将第一台通用计算机的名号授予 Harvard Mark I。 还有,如果没有我们英国人,计算机仍然只能做简单的事。阿兰·图灵(Alan Turing),一位剑桥大学的学者,1936 年写著了一份影响深远的论文(论可计算数在判定问题中的应用),奠定了通用计算设备的基础。 综合考虑,我们认为双方战平:英国人是设计师,美国人将它变为现实。数字计算机无疑是英国的发明:Colossus,放置于布莱切利公园博物馆里的密码破译计算机,1943 开始运行,相对于美国的 ENIAC 要早上三年。 个人电脑 这个领域上美国一路领先。威廉·肖克利(William Shockley),晶体管的共同发明人,于 1956 年创设了肖克利半导体实验室,一年之后他的手下干将离职并创建了仙童半导体。 仙童和德州机器在当时就如同今日的 Intel 和 AMD — 事实上,仙童的创始人罗伯特·诺伊斯(Robert Noyce)也是英特尔的创始人。英特尔发明了微处理器,并于 1971 年开始正式销售,于是 1970 年代早期的爱好者们便能开心的在车库里组装电脑了。 [...]